Si se desea que una máquina imite el comportamiento de una computadora humana en alguna operación compleja, debemos preguntarle a esta última cómo lo hace, y luego traducir la respuesta en la forma de una tabla de instrucciones. El diseño de esas tablas usualmente se denomina "programación". "Programar una máquina para que efectúe la operación A" significa introducir en la máquina la tabla de instrucciones apropiadas para que realice A.
Programar una computadora no significa más ni menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario humano puedan "comprender". "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980), Seymour Papert
"Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980) Frases de "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980) Frases de Seymour Papert
Sé que traiciono a la raza humana, porque ayudo a acrecentar la inteligencia de las máquinas. Es mi trabajo, programar la inteligencia artificial.
(...) Si lo que hemos demostrado es algo que te gustaría hacer, podrías dedicar tiempo a aprenderlo. Hay muchas cosas que no podemos hacer. Si te programas para aprender las cosas que te sean útiles, en lugar de tratar de descubrir dónde están los fallos de lo que estamos presentando, descubrirás inmediatamente los fallos de nuestros métodos; eso te lo garantizamos. Si usas estos métodos congruentemente, verás que no funcionan en muchas ocasiones. Y si no funcionan, te sugiero que hagas otra cosa.
Los programas nunca contienen tan pocos errores como cuando no hay herramientas de depuración.
Por el tiempo en que iba en Secundaria, yo fui la primera persona de mi clase en comprarme una de las primeras calculadoras de bolsillo Hewlett-Packard. ¡Creo que fui uno de los primeros en tenerla! Pero cuando la mayoría de las personas usaban sus calculadoras para matemáticas avanzadas... Yo usaba la mía para programar videojuegos. Mi primera creación fue un juego de Baseball. No creo que alguien pueda decir que tenía malos gráficos. ¡Porque no tenía gráficos! El juego estaba representado solo por números. Pero cuando vi a mis amigos jugar aquel juego... y divirtiéndose... me hizo sentir orgulloso. Para mí, esta era una fuente de energía y de pasión.
La fabricación de información consiste en un juego de permutaciones de símbolos. El disfrute de información consiste en contemplar símbolos. De lo que se trata en esta situación es de jugar con símbolos y de contemplarlos. De programar y de disfrutar de los programas.
La tarea que le ocupaba exigía tiempo y delicadeza: programar una puerta trasera secreta en un algoritmo complejo y efectuar un cambio indetectable en Internet. El secretismo era de importancia capital. "La fortaleza digital" (1998), Dan Brown
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El eterno problema del ser humano es el de programar su tiempo. "Juegos en que participamos" (1964), Eric Berne
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Los ordenadores hablan lenguaje máquina...Se escribe con unos y ceros: código binario. En el nivel más bajo, todos los ordenadores se programan con secuencias de unos y ceros. "Snow Crash" (1992), Neal Stephenson
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