Personalmente, yo prefiero mirar hacia el futuro en donde un programa de computadora gane el título mundial de ajedrez. La humanidad necesita una lección de humildad.
Una computadora puede ser llamada "inteligente" si logra engañar a una persona haciéndole creer que es un humano.
La idea detrás de las computadoras digitales puede explicarse diciendo que se trata de máquinas cuyo objetivo es ejecutar cualquier operación que pueda realizar una computadora humana. Esta computadora humana supuestamente sigue reglas fijas y carece de la autoridad para desviarse de ellas en el más mínimo detalle.
Durante el día, cada vez que entablas una conversación con alguien, "inmediatamente" tu cerebro produce, de forma automática y natural, una cantidad tan sorprendente de imágenes y datos que ni te das cuentas. Ningún ordenador (computadora) es capaz de realizar este proceso. El ordenador más potente del mercado ya lo posees. ¡Está en tu cabeza!
(...) Debo enfatizar esta novedad radical ya que el verdadero creyente en el cambio gradual y las mejoras incrementales no puede verla. Para él, una computadora automática es algo como una familiar caja registradora, sólo que algo más grande, rápida y más flexible. Pero la analogía es ridículamente superficial: es órdenes de magnitud peor que comparar, como un medio de transporte, el avión supersónico con un bebé que gatea, ya que el cociente de velocidad es sólo de mil.
Evocando la necesidad de profundas jerarquías conceptuales, la computadora automática nos confronta con un radical desafío intelectual que no tiene precedente histórico.
Creo firmemente que el potencial impacto de la computadora en las matemáticas en general será tan profundo en el siglo por venir como lo ha sido la influencia de la física en el análisis en el siglo pasado.
(...) En el ambiente LOGO la relación se invierte: El niño, aun a edades preescolares, está en control: El niño programa la computadora. Y, al enseñar a la computadora cómo pensar, los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos mismos piensan. La experiencia puede ser inquietante: Pensar sobre el pensamiento propio convierte al niño en un epistemólogo, una experiencia no conocida ni siquiera por la mayoría de adultos. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980), Seymour Papert
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La metáfora de la computadora como una entidad que habla matemáticas coloca al que aprende en una relación cualitativamente nueva con respecto a un importante dominio del conocimiento. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980), Seymour Papert
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Al igual que con la escritura, con la creación de música, juegos de habilidad, gráficos complejos, o cualquier cosa: La computadora no es una cultura en sí misma, sino que puede servir para hacer avanzar muy diferentes puntos de vista filosóficos y culturales. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980), Seymour Papert
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La computadora es el Proteo de las máquinas. Su esencia es su universalidad, su poder de simular... "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980), Seymour Papert
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Una computadora digital puede efectuar en un día un volumen de trabajo que podría absorber la totalidad de los esfuerzos de un equipo de calculistas durante un año, y podría efectuado con un mínimo de imperfecciones y metidas de pata. Por otro lado, el ser humano tiene ciertas ventajas nada despreciables. Aparte del hecho que cualquier hombre sensible puede considerar los propósitos del hombre como primordiales en las relaciones entre el hombre y la máquina, la máquina es mucho menos compleja que el hombre y tiene un alcance mucho menor en la variedad de sus acciones.