01. Una abstracción es, también, una simplificación de la realidad.
02. El software se ralentiza mas rápidamente de lo que el hardware mejora.
03. Los programas nunca contienen tan pocos errores como cuando no hay herramientas de depuración.
04. La experiencia demuestra que el éxito de un curso de programación depende críticamente de la elección de los ejemplos que se utilice.
05. La actividad creativa de la programación, que se distingue de la codificación, se enseña generalmente por medio de ejemplos que sirven para exhibir ciertas técnicas.
06. Un lenguaje de programación representa un computador abstracto capaz de entender los términos utilizados en ese lenguaje, que pueden ser más abstractos que los de los objetos utilizados por la máquina real.
07. Los datos representan una abstracción de la realidad en el sentido de que ciertas propiedades y características de los objetos reales se ignoran por qué no interesan para el problema concreto que se estudia.
08. Cuanto más próximas son las abstracciones a un ordenador dado, mas fácil le resulta al ingeniero o técnico de implantación del lenguaje la elección de la forma de representación, y más alta es la probabilidad de que una elección única sea adecuada para todas (o casi todas) las aplicaciones posibles.
09. Todo lenguaje está basado en un vocabulario. Sus elementos se llaman, normalmente, palabras; en el campo de los lenguajes formales, sin embargo, se llaman símbolos (básicos). Es una característica de los lenguajes que algunas secuencias de palabras sean consideradas frases correctas del lenguaje, y otras sean incorrectas o mal formadas. La gramática, sintaxis o estructura del lenguaje determina que una secuencia de palabras sea una frase correcta o no.