Frases de Seymour Papert - Página 2

01. (...) Lo que anduvo mal, es decir los defectos, no se consideran errores que deben evitarse como la peste, sino parte intrínseca del proceso de aprendizaje. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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02. (...) cualquier cosa es fácil si uno puede asimilarlo a la propia colección de modelos. Si eso no es posible, cualquier cosa puede resultar angustiosamente difícil. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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03. Siempre he considera al aprendizaje como un hobby y he desarrollado muchas percepciones de su naturaleza cultivando la sensibilidad hacia la manera en que lo realizo. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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04. La metáfora de la computadora como una entidad que habla matemáticas coloca al que aprende en una relación cualitativamente nueva con respecto a un importante dominio del conocimiento. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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05. Creemos que existe algo así como llegar a ser un buen aprendiz y, por consiguiente, que los maestros deben efectuar mucho aprendizaje en presencia de los niños y en colaboración con ellos.

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06. A veces se dice que al enseñar matemáticas debemos enfatizar el proceso de matematización. Yo digo: ¡Excelente! Pero a condición de que el niño debe tener él mismo la experiencia de matematizar.

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07. (...) La comprensión del aprendizaje debe ser genética. Debe referirse a la génesis del conocimiento. Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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08. Una idea central detrás de nuestros ambientes de aprendizaje era que los niños fueran capaces de utilizar ideas poderosas tomadas de la matemática y la ciencia como instrumentos de poder personal... "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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09. Oportunidad significa más que el simple "acceso" a los computadores. Significa una cultura intelectual en la que se estimulan los proyectos individuales y se facilita el contacto con ideas poderosas.

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10. El educador debe ser antropólogo. El educador como antropólogo debe trabajar para comprender qué materiales culturales son relevantes para el desarrollo intelectual. Luego, necesita comprender qué tendencias sigue la cultura... "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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11. En inteligencia artificial, los investigadores usan modelos computacionales para obtener una percepción profunda de la psicología humana así como para reflexionar sobre ésta como fuentes de ideas para generar mecanismos que emulen la inteligencia humana... "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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12. Al igual que con la escritura, con la creación de música, juegos de habilidad, gráficos complejos, o cualquier cosa: La computadora no es una cultura en sí misma, sino que puede servir para hacer avanzar muy diferentes puntos de vista filosóficos y culturales. "Desafío a la mente: computadoras y Educación" (1980)

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Jean Piaget

Seymour Papert

Seymour Papert
  • 29 de febrero de 1928
  • Pretoria, Gauteng, Sudáfrica

Científico de la computación, matemático, inventor y profesor sudafricano, pionero de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación LOGO.

Sobre Seymour Papert

Seymour Papert obtuvo en 1949 el título de bachiller en la Universidad de Witwatersrand (Gauteng, Sudáfrica) y un doctorado en matemáticas tres años después, en 1952.

Promediando la década de 1950 se trasladó a Londres (Inglaterra), donde obtuvo otro doctorado en matemáticas por la Universidad de Cambridge en 1959, mientras paralelamente trabajaba como investigador en numerosos laboratorios, entre ellos el "St.

John's College" de la Universidad de Cambridge, el Instituto Henri Poincaré de la Universidad de París (Francia), la Universidad de Ginebra (Suiza) y el Laboratorio Nacional de Física en Londres.

En 1963 Seymour Papert fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT - Estados Unidos), donde junto a Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial, además de crear el Grupo de Investigación sobre el Aprendizaje y la Epistemología.

Entre 1967 y 1968, Seymour Papert inventó el lenguaje de programación LOGO (conocido como el "lenguaje de la tortuga"), uno de los mejores proyectos para la enseñanza de la programación de ordenadores, y ayuda al aprendizaje de matemáticas.

En 1968 obtuvo el cargo de profesor de matemáticas aplicadas y director del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, cargos que mantuvo hasta el año 1981.

En diciembre de 2006, mientras asistía a una conferencia en Hanoi (Vietnam), fue atropellado por una moto y permaneció varios días en estado crítico, y tras ser trasladado a un centro asistencial de Boston (Estados Unidos), permanece en rehabilitación durante varios meses.

Seymour Papert revolucionó la forma de enseñar matemáticas, además de aportar nuevos e innovadores métodos de enseñanza y contribuir al desarrollo de la inteligencia artificial.

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