Frases de ¡Hazlo!

¡Hazlo!

14 frases de ¡Hazlo! (Poke the Box) de Seth Godin, libro de 2011.... Toma la iniciativa ya mismo, deja de esperar a que alguien te proporcione un mapa y marcar la diferencia. Este libro puede ser el puntapié que necesitas para introducir un cambio en tu vida.

Los principales temas, lugares o acontecimientos históricos que destacan en el libro de Seth Godin son: aprender de los fracasos, aprovechar las oportunidades, cometer errores, coraje ante la adversidad, correr riesgos, éxito, experiencias enriquecedoras, importancia de la creatividad, iniciativa, innovación, marcar la diferencia, miedos, motivación, nuevas experiencias, planificación, proceso creativo, progreso, retos imposibles.

Frases de Seth Godin Libros de Seth Godin

Frases de ¡Hazlo! Seth Godin

01. La ansiedad es la experiencia anticipada del fracaso.

Ansiedad


02. No aceptes la tiranía de ser elegido o no. Elígete tú mismo.

Elegido


03. El reto está en centrarse en el trabajo, no en el miedo que te causa hacerlo.

Reto


04. Tarde o temprano muchos idealistas se convierten en realistas abatidos que erróneamente creen que tirar la toalla es lo mismo que ser realista.

Idealista


05. El único modo de poseer realmente algo y de ejercer nuestra influencia es mediante la experimentación, las pruebas, las modificaciones y el entendimiento.

Influencia


06. Hoy en día no empezar es muchísimo peor que equivocarse. Si empiezas, tienes la oportunidad de evolucionar y corregir para convertir tu equivocación en un acierto. Si no empiezas nada, nunca tendrás esa oportunidad.

Corregir


07. El secreto de los cómics no está en lo que ves en cada viñeta, sino en el espacio que las separa. El artista no dibuja nada en él; este espacio es todo para ti. A medida que la historia avanza, tú vas creando la narración.

Cómics


08. (...) De vez en cuando hago algún truco o utilizo un acceso directo, y siempre hay alguien que no me pregunta cómo lo he hecho. El trabajo les ha adoctrinado de tal modo que ya no quieren saber cómo funcionan las cosas y se muestran dispuestos a aceptar que quizá las leyes de la naturaleza no funcionan como esperaban.

Adoctrinado


09. Deja que tu ego te convierta en un iniciador. Pero recuérdale a tu ego que el mejor modo de conseguir que algo se haga realidad es permitiendo que los demás se lleven el mérito. El verdadero éxito para ti (y para tu ego) es ver que el proyecto se pone en marcha, no en llevarte el mérito cuando lo haga.

Ego


10. Lo que diferencia a los individuos exitosos de aquellos que languidecen es exactamente lo mismo que separa a las organizaciones innovadoras y en crecimiento de aquellas que se estancan y mueren. Los ganadores han convertido la iniciativa en una pasión y en una práctica. (...) El reto no consiste en perfeccionar tu capacidad de saber cuándo empezar o cuándo mantenerte al margen, sino en adoptar la costumbre de empezar.

Iniciativa


11. La iniciativa se parece un poco a la creatividad en el sentido de que ambas precisan curiosidad. No me refiero a la búsqueda de la respuesta "correcta", sino al deseo insaciable de entender cómo funciona algo y cómo podría hacerlo todavía mejor. La diferencia es que una persona creativa se queda satisfecha en cuanto comprende cómo se hace; en cambio el iniciador no descansará hasta hacerlo.

Curiosidad


12. ¿Cómo aprenden los programadores informáticos su arte? ¿Hay algún proceso descrito paso a paso que garantice el resultado deseado? Todos los grandes programadores aprenden del mismo modo: probando. Desarrollan un código y comprueban qué hace el ordenador. Lo cambian y lo comprueban de nuevo. Repiten el proceso una y otra vez hasta que comprenden cómo funciona; Igual que el niño con la caja de luz y sonido.

Programador


13. El reto de ser un iniciador es que te equivocarás. Harás una mala elección, perderás el tiempo y te echarán la culpa. Y precisamente por ello, ser un iniciador es tan valioso. La mayoría prefiere eludir el reto. Los han castigado demasiadas veces y ahora les da miedo y se reprimen. Ya les va bien que sea otra persona la que asuma el riesgo. La iniciativa escasea. Y por esta razón es tan valiosa.

Iniciativa


14. Una de las cosas que los artistas de cómics evitan es mostrar las decisiones. Obviamente, muestran acción y también resultados; pero no muestran (porque es difícil) al héroe o el villano tomando una decisión. Y es precisamente esta acción entre viñetas la que hace que apostar sea tan importante. Cuando tienes un plan, pasar a la acción es sencillo. No obstante, formular un plan es una habilidad poco común y muy valiosa.

Plan

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