Frases de Desafío a la mente: computadoras y Educación

Desafío a la mente: computadoras y Educación

44 frases de Desafío a la mente: computadoras y Educación (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas) de Seymour Papert, libro de 1980.... Ideas interesantes sobre cómo los ordenadores se podrían usar para ayudar a los niños a aprender matemáticas de una forma amigable y enriquecedora.

Los principales temas, lugares o acontecimientos históricos que destacan en el libro de Seymour Papert son: aprendizaje, ciencia cognitiva, computadoras, constructivismo, educar para la libertad, epistemología, innovación, inteligencia artificial, lenguaje de programación logo, matemáticas, software.

Frases de Seymour Papert

Frases de Desafío a la mente: computadoras y Educación Seymour Papert

01. Cuando hay conflicto entre dos casos, búsquense casos intermedios.

desacuerdo


02. El descubrimiento no puede planificarse; la invención no puede programarse.

descubrimiento


03. El proceso de depuración es parte normal del proceso de comprender un programa.

programa


04. Cómo sabe la mente inconsciente lo que debe retransmitir a la mente consciente?

inconsciente


05. El estudio de las personas y el estudio de lo que aprenden y piensan es inseparable...

estudio


06. El concepto de una empresa seria de hacer ciencia para la gente es absolutamente extraño.

extraño


07. El aprendizaje consiste en un conjunto de materiales y herramientas que uno puede manejar y manipular.

aprendizaje


08. La innovación requiere ideas nuevas... La educación tiene una responsabilidad frente a la tradición...

innovación


09. Para comprender cómo aprende un niño el número, tenemos que estudiar el número.

número


10. La computadora es el Proteo de las máquinas. Su esencia es su universalidad, su poder de simular...

computadora


11. Siempre que una partícula actúa sobre otra existe una reacción igual y opuesta sobre la primera.

mecánica


12. (...) Es una idea, una herramienta intelectual, que ha probado ser enormemente poderosa cuando se la usa con habilidad.

herramientas


13. En el trabajo con computadoras se hace más evidente que los niños construyen sus propios microcosmos personales...

computadora


14. Son los más pequeños quienes más pueden beneficiarse de un cambio en las condiciones de aprendizaje...

aprendizaje


15. Para mí, escribir significa hacer un borrador tosco y pulirlo a lo largo de un período de tiempo considerable.

escribir


16. La computación (...) puede ser también el material con el cual forjar una concepción poderosa y personal del mundo.

computación


17. Podemos aprender más, y más rápido, si tomamos control consciente del proceso de aprendizaje, expresando y analizando nuestra conducta.

aprendizaje


18. Aprender a andar en bicicleta no significa aprender a mantener el equilibrio, sino aprender a no perturbar ese equilibrio, aprender a no interferir.

equilibrio


19. En su disociación de las matemáticas, nuestra cultura se acerca mucho a caricaturizar sus propios peores hábitos de alienación epistemológica.

alienación


20. (...) Lo que anduvo mal, es decir los defectos, no se consideran errores que deben evitarse como la peste, sino parte intrínseca del proceso de aprendizaje.

aprendizaje


21. Siempre he considera al aprendizaje como un hobby y he desarrollado muchas percepciones de su naturaleza cultivando la sensibilidad hacia la manera en que lo realizo.

sensibilidad


22. Están aprendiendo matemática y ciencia en un ambiente en el que los criterios verdadero o falso y correcto o equivocado no son los decisivos.

criterio


23. Programar una computadora no significa más ni menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario humano puedan "comprender".

programar


24. (...) cualquier cosa es fácil si uno puede asimilarlo a la propia colección de modelos. Si eso no es posible, cualquier cosa puede resultar angustiosamente difícil.

modelos


25. La metáfora de la computadora como una entidad que habla matemáticas coloca al que aprende en una relación cualitativamente nueva con respecto a un importante dominio del conocimiento.

computadora


26. El educador debe ser antropólogo. El educador como antropólogo debe trabajar para comprender qué materiales culturales son relevantes para el desarrollo intelectual. Luego, necesita comprender qué tendencias sigue la cultura...

educador


27. Una idea central detrás de nuestros ambientes de aprendizaje era que los niños fueran capaces de utilizar ideas poderosas tomadas de la matemática y la ciencia como instrumentos de poder personal...

aprendizaje


28. (...) La comprensión del aprendizaje debe ser genética. Debe referirse a la génesis del conocimiento. Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta.

genética


29. En inteligencia artificial, los investigadores usan modelos computacionales para obtener una percepción profunda de la psicología humana así como para reflexionar sobre ésta como fuentes de ideas para generar mecanismos que emulen la inteligencia humana...

inteligencia artificial


30. Al igual que con la escritura, con la creación de música, juegos de habilidad, gráficos complejos, o cualquier cosa: La computadora no es una cultura en sí misma, sino que puede servir para hacer avanzar muy diferentes puntos de vista filosóficos y culturales.

computadora


31. La misma estrategia de pasar de lo familiar a lo desconocido pone al estudiante en contacto con algunas ideas generales muy ricas: la idea de organización jerárquica, la idea de planificación al ejecutar un proyecto, y la de depuración o corrección de programas.

estudiante


32. El trabajo matemático no avanza por el estrecho sendero lógico de una verdad a otra y luego a otra, sino que osadamente o a tientas sigue desviaciones a través del pantano circundante de proposiciones que no son ni simple y totalmente ciertas ni simple y totalmente falsas.

simple

Obras similares

Obras que comparten tramas, ideas o sucesos históricos con "Desafío a la mente: computadoras y Educación" de Seymour Papert.

Síguenos